Eckpunkte bei der Entwicklung eines ersten Spieleprototyps

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Gute Spiele spielt man bis zum Ende durch, schlechte Spiele werden deinstalliert oder landen im „Papierkorb“. Doch warum genau sind die einen Spiele so erfolgreich, während andere wiederum zu Ladenhütern mutieren? Was ist das Besondere an Titeln wie Wing Commander oder Conflict Freespace? Die Antwort ist einfach – sieht man einmal von sogenannten Sandbox-Titeln wie Minecraft ab, dann verfügt ein beliebtes Spiel immer auch über eine erstklassige Storyline. Verliert man andererseits das Interesse an der erzählten Geschichte, so wird man über kurz oder lang das betreffende Spiel auch nicht mehr weiterspielen.

Für sehr storylastige Weltraumspiele kommen insbesondere die folgenden beiden Szenarien in Betracht:

  • Ein einzelnes Sonnensystem; Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden sind mit detailliert ausmodelliert:
Spieleprototyp 1 - Screenshot 2
Das beschriebene Szenario eignet sich für Spiele, die in der näheren Zukunft angesiedelt sind und den Wettstreit um die wertvollsten interplanetaren Rohstoffe – wie beispielsweise Helium-3 für die Energiegewinnung – thematisieren.

 






  • Wenige Sonnensysteme, die der Spieler mit seinem Raumschiff (Space Combat) oder seiner Raumflotte bereisen kann. Auch hier sind die einzelnen Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden detailliert ausmodelliert:
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Interstellare Reisen sind einzig durch natürlich vorkommende Wurmlöcher möglich, was die geringe Anzahl der erreichbaren Sonnensysteme erklärt. Technologien für den überlichtschnellen Raumflug (Warpantrieb, Sprungantrieb, etc.) stehen nicht zur Verfügung, wodurch die Kontrolle der Wurmloch-Passagen zum wichtigsten Gameplay-Element wird.







Computerspiele mit prozedural erzeugten Galaxien und Planetensystemen bieten dem Spieler die größtmögliche Freiheit. Für einen Game Designer stellt sich jedoch die Frage, wie sich hunderte oder gar tausende Sonnensysteme vernünftig in ein Spiel integrieren lassen. Szenarien wie „Erobere alle Sternensysteme des Galaktischen Imperiums XY“ erweisen sich als unspielbar, wenn das gegnerische Imperium bereits eine zu große Anzahl von Systemen okkupiert hat.
Wird jedoch die Anzahl der momentan erreichbaren Sonnensysteme dadurch limitiert, dass der Spieler beispielsweise unerforschte Sektoren zunächst über einen längeren Zeitraum mithilfe von interstellaren Sonden und Forschungsschiffen aufwändig kartografieren muss, dann bieten sich vielfältige Möglichkeiten für zahlreiche spannende Missionen, Kampagnen und Storylines. Aus diesem Grund nimmt die prozedurale Generierung der Spielewelt eine zentrale Rolle bei der Entwicklung des ersten Spieleprototyps ein.



Eckpunkte bei der Entwicklung des ersten Spieleprototyps:

  • Prozedurale Generierung einer Galaxie (vorerst ohne Planetensysteme).
  • Die maximale Anzahl der bereits erforschten Systeme lässt sich bei Spielbeginn festlegen genau wie die Distanz innerhalb derer sich die Systeme befinden sollen.
  • Das aktuelle Spiel lässt sich jederzeit speichern.
  • Ein zuvor gespeichertes Spiel kann jederzeit fortgesetzt werden.
  • Die Auswahl einzelner Spiele-Objekte erfolgt in einem separaten Thread.
  • Die Durchführung von KI-Berechnungen erfolgt in einem separaten Thread.
  • Sofern zuvor kein Spiele-Objekt selektiert wurde, kann die Kamera völlig frei im 3D-Raum bewegt und gedreht werden.
  • Andernfalls wird bei einer Drehung die Kamera immer auch neu positioniert, so dass der Spieler das aktuell selektierte Objekt stets im Blick behält (die Kamera bewegt sich im Orbit des selektierten Objekts).

Prototype 1
(LGPL-Licence; Visual C++ 2010):
Prototype 1