Spieleprototyp 4: Prozedurale Planeten, Monde und Asteroiden

Die Darstellung von Planeten, Monden und Asteroiden wird bei steigender Anzahl von spielrelevanten Sonnensystemen schnell zum Albtraum. Während man als Grafiker damit beschäftigt ist, hunderte von hochaufgelösten Planetentexturen in mühevoller Kleinarbeit zu modellieren, muss man als Spieler mit mehr oder weniger langen Wartezeiten rechnen, bis alle nicht mehr benötigten Texturen des zuletzt besuchten Sonnensystems aus dem Grafikspeicher entfernt und durch die Texturen des aktuellen Systems ersetzt worden sind.

Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.





Prototype 4
(LGPL-Licence; Visual C++ 2010):
Prototype 4