Die Darstellung von Planeten, Monden und Asteroiden wird bei
steigender Anzahl von spielrelevanten Sonnensystemen schnell zum Albtraum. Während
man als Grafiker damit beschäftigt ist, hunderte von hochaufgelösten Planetentexturen
in mühevoller Kleinarbeit zu modellieren, muss man als Spieler mit mehr oder
weniger langen Wartezeiten rechnen, bis alle nicht mehr benötigten Texturen des
zuletzt besuchten Sonnensystems aus dem Grafikspeicher entfernt und durch die Texturen
des aktuellen Systems ersetzt worden sind.
Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.
Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.