Nachdem die gewünschten Änderungen beispielsweise im Excel-Worksheet
InitialGameData.xlsx abgespeichert wurden,
müssen wir sicherstellen, dass bei Neustart des Spiels zunächst sämtliche Daten, die für
die Generierung der Spielewelt erforderlich sind, in ein für das Spieleprogramm
verständliches Dateiformat konvertiert werden (OLE Automation). Zu diesem Zweck
müssen wir in der Datei Config.txt (zu
finden im Ordner Bin) folgende vier Parameter
einmalig ändern:
Posts mit dem Label Programmierung werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Programmierung werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Spieleprototyp 7: Game Design mit Excel und OpenOffice (OLE Automation), neue Schiffsklassen und Ereignisse
Im Verlauf der Entwicklung des siebenten Spieleprototyps
wurde der komplette Source Code noch einmal von Grund auf überarbeitet. Die
wichtigste Neuerung besteht darin, dass man sich nun nicht mehr mit
unübersichtlichen Textdateien herumärgern muss, wenn man die Parameter für die
prozedurale Generierung der Spielewelt verändern möchte. Sämtliche Daten werden
jetzt mit Hilfe von Excel- und OpenOffice-Arbeitsblättern (Worksheets) verwaltet,
die ihrerseits im Verzeichnis Data/GameDataSheets
zu finden sind.
Spieleprototyp 6: Rendezvous-Zonen, Kriegsgebiete, Special Operations (Spec Ops) und eine verbesserte strategische KI
Wie lassen sich spannende 3D-Echtzeit-Weltraumschlachten in
den umkämpften Sonnensystemen einerseits und das strategische Flotten-Management auf galaktischer Ebene andererseits in einem Spiel miteinander kombinieren?
Wie lassen sich strategische Flottenoperationen abwechslungsreicher gestalten?
Was ist zu tun, damit die Spielmechanik insgesamt ein wenig realistischer wirkt?
Spieleprototyp 5: Raumschiffe auf interstellaren Reisen – der Warpflug
Obwohl mit der Darstellung von Planeten, Monden und
Asteroiden im letzten Prototyp zum ersten Mal so etwas wie Weltraum-Feeling
aufgekommen ist, hat doch bisher ein für Weltraumspiele so entscheidendes Gameplay-Element
gefehlt – echte Raumschiffe anstelle simpler zweidimensionaler Icons.
Im aktuellen Spieleprototyp werden wir nun endlich dreidimensionale Raumschiffmodelle in unser Spiel integrieren, um mit ihrer Hilfe den Warpflug zu simulieren – klicken Sie einfach ein Raumschiff-Icon mit der linken Maustaste an und schon befinden Sie sich in der Warpflug-Ansicht. Mit einem weiteren Linksklick können Sie jederzeit zurück in die strategische Ansicht wechseln.
Im aktuellen Spieleprototyp werden wir nun endlich dreidimensionale Raumschiffmodelle in unser Spiel integrieren, um mit ihrer Hilfe den Warpflug zu simulieren – klicken Sie einfach ein Raumschiff-Icon mit der linken Maustaste an und schon befinden Sie sich in der Warpflug-Ansicht. Mit einem weiteren Linksklick können Sie jederzeit zurück in die strategische Ansicht wechseln.
Spieleprototyp 4: Prozedurale Planeten, Monde und Asteroiden
Die Darstellung von Planeten, Monden und Asteroiden wird bei
steigender Anzahl von spielrelevanten Sonnensystemen schnell zum Albtraum. Während
man als Grafiker damit beschäftigt ist, hunderte von hochaufgelösten Planetentexturen
in mühevoller Kleinarbeit zu modellieren, muss man als Spieler mit mehr oder
weniger langen Wartezeiten rechnen, bis alle nicht mehr benötigten Texturen des
zuletzt besuchten Sonnensystems aus dem Grafikspeicher entfernt und durch die Texturen
des aktuellen Systems ersetzt worden sind.
Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.
Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.
Spieleprototyp 3: Planetensysteme, strategisches Gameplay und Missionen
Im Rahmen eines dritten Prototyps werden wir nun mithilfe von Planetensystemen und Missionen für ein wenig mehr Weltraum-Feeling sowie für zusätzliche Spannung und Unterhaltung sorgen.
Spieleprototyp 2: strategisches Gameplay – Test 1
Im Unterschied zum ersten Spieleprototyp, bei dem die
prozedurale Generierung der Spielewelt im Vordergrund steht und der Spieler lediglich
die Rolle eines Beobachters einnimmt, dient Prototyp 2 dem Test grundlegender Gameplay-Elemente
eines Echtzeit-Strategiespiels.
Eckpunkte bei der
Entwicklung des zweiten Spieleprototyps:
- Bis zu drei galaktische Imperien treten gegeneinander an. Imperium 1 wird vom Spieler kontrolliert, die Imperien 2 und 3 vom Computer.
- Die Anzahl der Heimatwelten der galaktischen Imperien ist frei wählbar.
- In allen bewohnten Sternensystemen werden Änderungen der wirtschaftlichen und politischen Verhältnisse in Abhängigkeit vom aktuellen Spielverlauf dynamisch simuliert.
Galaxy Generation – 3D Nebulae
Gigantische dreidimensionale Nebel gehören zu den schönsten
und zugleich faszinierendsten Gebilden im Universum. Im heutigen Beitrag widmen
wir uns der Verteilung und Farbgebung dieser Nebelwolken; mit der Nebel- und
Sternen-Darstellung werden wir uns dann in den nächsten Artikelen befassen.
Beim Rendern der Nebelwolken-Objekte kommen texturierte
3D-Modelle zum Einsatz. Die Anzahl der hierbei verwendeten Texturen lässt sich
nach belieben festlegen. Zu beachten ist, dass in den Texturen möglichst nur
Grauwerte gespeichert sein sollten, denn die Farbgebung erfolgt unabhängig von der
Texturierung:
Galaxy Generation – Sterne Teil 2
Die Bedeutung aller für die prozedurale Generierung einer
Galaxie benötigen Parameter haben wir im vorangegangenen Beitrag ausführlich
besprochen. Im Rahmen des heutigen Artikels werden wir nun die Erzeugung einer
neuen Galaxie in Form einer Schritt-für-Schritt-Anleitung in allen Einzelheiten
erörtern.
Galaxy Generation – Sterne Teil 1
Im ersten Beitrag über die prozedurale Erzeugung von
Galaxien befassen wir uns zunächst mit den einzelnen Parametern, mit deren
Hilfe wir die Größe und Gestalt der zu generierenden Galaxie beeinflussen
können. Die einzelnen Techniken, die hierbei zum Einsatz kommen, behandeln wir dann
im nachfolgenden Artikel.
Bei der Erzeugung einer neuen Galaxie werden insgesamt acht
verschiedene Sternentypen berücksichtigt:
- Blauer Stern (Spektralklasse A)
- Oranger Stern (Spektralklasse K)
- Roter Zwerg (Spektralklasse M)
- Roter Riese (Spektralklasse M)
- Gelber Stern (Spektralklasse G)
- Weißer Stern (Spektralklasse F)
- Blauer Riese (Spektralklasse B)
- Blauer Überriese (Spektralklasse O)
Eckpunkte bei der Entwicklung eines ersten Spieleprototyps
Gute Spiele spielt man bis zum Ende durch, schlechte Spiele werden
deinstalliert oder landen im „Papierkorb“. Doch warum genau sind die einen
Spiele so erfolgreich, während andere wiederum zu Ladenhütern mutieren? Was ist
das Besondere an Titeln wie Wing
Commander oder Conflict Freespace? Die Antwort ist einfach – sieht man einmal von sogenannten
Sandbox-Titeln wie Minecraft ab,
dann verfügt ein beliebtes Spiel immer auch über eine erstklassige Storyline. Verliert
man andererseits das Interesse an der erzählten Geschichte, so wird man über kurz oder lang das
betreffende Spiel auch nicht mehr weiterspielen.
Für sehr storylastige Weltraumspiele kommen insbesondere die folgenden beiden Szenarien in Betracht:
Für sehr storylastige Weltraumspiele kommen insbesondere die folgenden beiden Szenarien in Betracht:
- Ein einzelnes Sonnensystem; Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden sind mit detailliert ausmodelliert:
Das beschriebene Szenario eignet sich für Spiele, die in
der näheren Zukunft angesiedelt sind und den Wettstreit um die wertvollsten
interplanetaren Rohstoffe – wie beispielsweise Helium-3 für die
Energiegewinnung – thematisieren.
- Wenige Sonnensysteme, die der Spieler mit seinem Raumschiff (Space Combat) oder seiner Raumflotte bereisen kann. Auch hier sind die einzelnen Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden detailliert ausmodelliert:
Interstellare Reisen sind einzig durch natürlich vorkommende
Wurmlöcher möglich, was die geringe Anzahl der erreichbaren Sonnensysteme
erklärt. Technologien für den überlichtschnellen Raumflug (Warpantrieb,
Sprungantrieb, etc.) stehen nicht zur Verfügung, wodurch die Kontrolle der
Wurmloch-Passagen zum wichtigsten Gameplay-Element wird.
Computerspiele mit prozedural erzeugten Galaxien und
Planetensystemen bieten dem Spieler die größtmögliche Freiheit.
Für einen Game Designer stellt sich jedoch die Frage, wie sich hunderte oder
gar tausende Sonnensysteme vernünftig in ein Spiel integrieren lassen. Szenarien
wie „Erobere alle Sternensysteme des
Galaktischen Imperiums XY“ erweisen sich als unspielbar, wenn das
gegnerische Imperium bereits eine zu große Anzahl von Systemen okkupiert hat.
Wird jedoch die Anzahl der momentan erreichbaren Sonnensysteme
dadurch limitiert, dass der Spieler beispielsweise unerforschte Sektoren zunächst über
einen längeren Zeitraum mithilfe von interstellaren Sonden und
Forschungsschiffen aufwändig kartografieren muss, dann bieten sich vielfältige
Möglichkeiten für zahlreiche spannende Missionen, Kampagnen und Storylines. Aus
diesem Grund nimmt die prozedurale Generierung der Spielewelt eine zentrale
Rolle bei der Entwicklung des ersten Spieleprototyps ein.
Abonnieren
Posts (Atom)

















