Spieleprototyp 6: Rendezvous-Zonen, Kriegsgebiete, Special Operations (Spec Ops) und eine verbesserte strategische KI

Wie lassen sich spannende 3D-Echtzeit-Weltraumschlachten in den umkämpften Sonnensystemen einerseits und das strategische Flotten-Management auf galaktischer Ebene andererseits in einem Spiel miteinander kombinieren?

Wie lassen sich strategische Flottenoperationen abwechslungsreicher gestalten?

Was ist zu tun, damit die Spielmechanik insgesamt ein wenig realistischer wirkt?

Und wie lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels an die Fähigkeiten des Spielers anpassen?











Spieleprototyp 5: Raumschiffe auf interstellaren Reisen – der Warpflug

Obwohl mit der Darstellung von Planeten, Monden und Asteroiden im letzten Prototyp zum ersten Mal so etwas wie Weltraum-Feeling aufgekommen ist, hat doch bisher ein für Weltraumspiele so entscheidendes Gameplay-Element gefehlt – echte Raumschiffe anstelle simpler zweidimensionaler Icons.






Im aktuellen Spieleprototyp werden wir nun endlich dreidimensionale Raumschiffmodelle in unser Spiel integrieren, um mit ihrer Hilfe den Warpflug zu simulieren – klicken Sie einfach ein Raumschiff-Icon mit der linken Maustaste an und schon befinden Sie sich in der Warpflug-Ansicht. Mit einem weiteren Linksklick können Sie jederzeit zurück in die strategische Ansicht wechseln.




Spieleprototyp 4: Prozedurale Planeten, Monde und Asteroiden

Die Darstellung von Planeten, Monden und Asteroiden wird bei steigender Anzahl von spielrelevanten Sonnensystemen schnell zum Albtraum. Während man als Grafiker damit beschäftigt ist, hunderte von hochaufgelösten Planetentexturen in mühevoller Kleinarbeit zu modellieren, muss man als Spieler mit mehr oder weniger langen Wartezeiten rechnen, bis alle nicht mehr benötigten Texturen des zuletzt besuchten Sonnensystems aus dem Grafikspeicher entfernt und durch die Texturen des aktuellen Systems ersetzt worden sind.

Im Rahmen unseres vierten Spieleprototyps werden wir einen vollkommen anderen Weg einschlagen und auf die Verwendung von hochaufgelösten Oberflächentexturen verzichten. Lediglich die Wolken und Planetenringe werden auf herkömmliche Weise mithilfe von im Vorfeld erstellten Texturen dargestellt. Die Planetenoberflächen werden jedoch im Zuge des Renderings mithilfe von wenigen Parametern in Echtzeit prozedural erzeugt.