Für sehr storylastige Weltraumspiele kommen insbesondere die folgenden beiden Szenarien in Betracht:
- Ein einzelnes Sonnensystem; Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden sind mit detailliert ausmodelliert:
Das beschriebene Szenario eignet sich für Spiele, die in
der näheren Zukunft angesiedelt sind und den Wettstreit um die wertvollsten
interplanetaren Rohstoffe – wie beispielsweise Helium-3 für die
Energiegewinnung – thematisieren.
- Wenige Sonnensysteme, die der Spieler mit seinem Raumschiff (Space Combat) oder seiner Raumflotte bereisen kann. Auch hier sind die einzelnen Planeten, Monde, Planetoiden sowie die wichtigsten Asteroiden detailliert ausmodelliert:
Interstellare Reisen sind einzig durch natürlich vorkommende
Wurmlöcher möglich, was die geringe Anzahl der erreichbaren Sonnensysteme
erklärt. Technologien für den überlichtschnellen Raumflug (Warpantrieb,
Sprungantrieb, etc.) stehen nicht zur Verfügung, wodurch die Kontrolle der
Wurmloch-Passagen zum wichtigsten Gameplay-Element wird.
Computerspiele mit prozedural erzeugten Galaxien und
Planetensystemen bieten dem Spieler die größtmögliche Freiheit.
Für einen Game Designer stellt sich jedoch die Frage, wie sich hunderte oder
gar tausende Sonnensysteme vernünftig in ein Spiel integrieren lassen. Szenarien
wie „Erobere alle Sternensysteme des
Galaktischen Imperiums XY“ erweisen sich als unspielbar, wenn das
gegnerische Imperium bereits eine zu große Anzahl von Systemen okkupiert hat.
Wird jedoch die Anzahl der momentan erreichbaren Sonnensysteme
dadurch limitiert, dass der Spieler beispielsweise unerforschte Sektoren zunächst über
einen längeren Zeitraum mithilfe von interstellaren Sonden und
Forschungsschiffen aufwändig kartografieren muss, dann bieten sich vielfältige
Möglichkeiten für zahlreiche spannende Missionen, Kampagnen und Storylines. Aus
diesem Grund nimmt die prozedurale Generierung der Spielewelt eine zentrale
Rolle bei der Entwicklung des ersten Spieleprototyps ein.
Eckpunkte bei der
Entwicklung des ersten Spieleprototyps:
- Prozedurale Generierung einer Galaxie (vorerst ohne Planetensysteme).
- Die maximale Anzahl der bereits erforschten Systeme lässt sich bei Spielbeginn festlegen genau wie die Distanz innerhalb derer sich die Systeme befinden sollen.
- Das aktuelle Spiel lässt sich jederzeit speichern.
- Ein zuvor gespeichertes Spiel kann jederzeit fortgesetzt werden.
- Die Auswahl einzelner Spiele-Objekte erfolgt in einem separaten Thread.
- Die Durchführung von KI-Berechnungen erfolgt in einem separaten Thread.
- Sofern zuvor kein Spiele-Objekt selektiert wurde, kann die Kamera völlig frei im 3D-Raum bewegt und gedreht werden.
- Andernfalls wird bei einer Drehung die Kamera immer auch neu positioniert, so dass der Spieler das aktuell selektierte Objekt stets im Blick behält (die Kamera bewegt sich im Orbit des selektierten Objekts).
(LGPL-Licence; Visual C++ 2010):
Prototype 1